動漫品牌建設:要有節(jié)奏地去戰(zhàn)斗

來源:中華文化傳媒網(wǎng)
4月4日,《美國隊長2》上映;11日,動畫電影《里約大冒險2》上映;16日,騰訊互娛宣布將啟動首個打通全產(chǎn)業(yè)鏈的項目“火影忍者官方站”。乍一看,三者全無關聯(lián),但往深處想,三件事都和品牌運營有關,或者說和“動漫品牌”這四個字有關。動漫品牌的核心是知識產(chǎn)權,也即我們經(jīng)??吹交蛱岬降?ldquo;IP”(Intellectual Property),圍繞著作品的知識產(chǎn)權(著作權、商標權等),可以進行一系列授權活動,開展多樣化的品牌運營。
不是自有品牌也能贏
這是一個言必稱品牌的時代。在今天的中國動漫產(chǎn)業(yè),打造自有品牌可以說已經(jīng)成為一種共識。無論企業(yè)規(guī)模大小,原創(chuàng)能力強弱,都希望能夠擁有自有品牌。
擁有自有品牌的好處很多。試想,如果沒有自己的品牌,企業(yè)一般只能通過重復勞動賺取短期加工收入,無法擁有長期收益;而形成品牌效應之后,不僅可以在產(chǎn)品售價上實現(xiàn)品牌溢價,還可以通過品牌的影響力帶動各種衍生產(chǎn)品的銷售。短期的品牌效應可以給企業(yè)增加收入,而長期的品牌效應則會成為企業(yè)長盛不衰的支柱——迪斯尼之所以能夠成為娛樂帝國,米老鼠居功至偉;三麗歐的發(fā)展延續(xù)深深地依賴于Hello Kitty形象授權所帶來的收入??梢哉f,品牌效應一旦形成,只要不因過度透支遭到破壞,其影響可長達數(shù)十年、上百年甚至更久。
日本漫畫家岸本齊史的代表作《火影忍者》從1999年開始在《周刊少年JUMP》上連載,2013年1月,騰訊游戲宣布獲得包括《火影忍者》在內(nèi)的11部日本暢銷漫畫的電子版發(fā)行權,并要推出網(wǎng)游《火影忍者OL》。此次的“火影忍者官方站”囊括火影漫畫、動畫、游戲、周邊、最新資訊等,目標是國內(nèi)火影迷的集結地和火影資訊的綜合平臺。這個借助作品影響力及自有平臺和用戶資源,嘗試打造多種動漫內(nèi)容同時運營的全產(chǎn)業(yè)鏈項目,可謂是騰訊大動漫品牌運營的重要一步。
雖然騰訊打造全產(chǎn)業(yè)鏈所借助的“火影忍者”不是自有品牌,但由于“火影忍者”的品牌影響力與騰訊的實力是匹配的,騰訊并不吃虧。同時,騰訊也有足夠的議價能力,能以相對低廉的價格拿到授權,然后將火影品牌置于自己的產(chǎn)業(yè)鏈架構上產(chǎn)生多樣化的收入;而“火影忍者”則借助騰訊獲得了更高的粉絲認知度以及授權收益,這種合作是雙贏的。
當然,像騰訊這樣的大企業(yè)進行品牌運營有很多資源,可以獲取充足的品牌收益,但對那些進入行業(yè)不久的小公司來說,在尚沒有站得住腳的核心產(chǎn)品、不清楚市場深淺的時候,就大張旗鼓地搞自有品牌,做很大的戰(zhàn)略設計,反而會拖累整個品牌建設。
品牌建設要有節(jié)奏感
《美國隊長2》雖然是部真人實拍電影而非動畫電影,但角色形象來自漫威公司的漫畫作品——1941年3月出版的漫畫《美國隊長》第一期;由美國藍天工作室制作、20世紀福克斯公司負責發(fā)行的動畫電影《里約大冒險2》,則是此前獲得良好口碑和票房的《里約大冒險1》的續(xù)集。
這兩部電影在動漫品牌建設方面的做法值得我們關注。根據(jù)BoxOfficeMojo上的信息,《里約大冒險1》2011年4月15日在美國上映,《里約大冒險2》于今年4月11日在北美和中國同步上映,時隔3年;《美國隊長1》上映于2011年7月22日,距《美國隊長2》上映時間也不到3年。有研究表明,好萊塢動畫公司推出續(xù)集的時間一般在前作問世后3至5年間;而在日本,哆啦A夢、名偵探柯南、口袋妖怪這三大品牌則保持每年一部動畫電影的速度推出,別的作品則不一定。
相較于美國和日本動畫電影這種有條不紊地推新作品,國產(chǎn)動漫時常控制不好自己的品牌節(jié)奏:要么是作品突然火了成“大牌”了,產(chǎn)品開發(fā)突然提速,大電影一年兩部,電視動畫每年過百集,正版授權已經(jīng)嫌多,再加上鋪天蓋地的盜版產(chǎn)品,品牌價值很快被過度透支;要么就是總覺得條件不夠成熟,一拖再拖,直到觀者興味索然,最后成為“有生之年”系列作品。
不管是太著急還是太拖沓,都是產(chǎn)業(yè)不夠成熟、理性的表現(xiàn)。而另一方面,動漫品牌的競爭環(huán)境卻變得愈發(fā)殘酷:既有來自國外動畫電影的競爭,2012年中美簽訂的《中美雙方就解決WTO電影相關問題的諒解備忘錄》有效期為5年,這意味著2017年2月17日雙方將進行第二輪談判,進口片份額是否會在2017年進一步放開?與此同時,來自國內(nèi)的競爭也明顯加劇——隨著文化產(chǎn)業(yè)政策引導與投資熱潮的興起,大量具有雄厚資本的企業(yè)進入動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)業(yè),特別是擁有新媒體平臺的企業(yè),更是現(xiàn)有動漫品牌的強勁競爭者。
產(chǎn)業(yè)整合提高品牌戰(zhàn)斗力
在實力雄厚的競爭對手面前,大量沒有自有平臺、沒有資本支持,甚至缺乏連續(xù)生產(chǎn)能力的原創(chuàng)動漫企業(yè),想要保持自己品牌的競爭力,是一件相當困難的事。
由于動漫內(nèi)容難以在事先準確評估其成敗的幾率,動漫內(nèi)容產(chǎn)品的銷量、銷售時間(如動畫電影何時上映)等都有較大的變數(shù),具有風險高、現(xiàn)金流不穩(wěn)定的特點,進行原創(chuàng)動漫內(nèi)容創(chuàng)作的企業(yè)往往要承擔大部分創(chuàng)作風險,企業(yè)經(jīng)營狀況易出現(xiàn)波動。一部作品失敗就可能導致原創(chuàng)能力盡失,不得不回到做加工片的模式;而作品取得成功后,原創(chuàng)動漫企業(yè)又因普遍缺乏議價能力和經(jīng)驗,不得不與聞風而來的強勢伙伴合作分享收益,而這種風險承擔和收益獲得并不對等。
就當下的自有品牌建設情況看,產(chǎn)業(yè)構成的更新不可避免,即:競爭能力過于弱小的企業(yè)被淘汰,具有較強實力的原創(chuàng)動漫企業(yè)被強勢資本并購整合,成為大集團企業(yè)的一部分,而后通過規(guī)模優(yōu)勢來分攤創(chuàng)作的風險,增強自己在合作伙伴面前的議價能力,提高自己的收益。
當產(chǎn)業(yè)整合基本完成,產(chǎn)業(yè)構成趨于穩(wěn)定,形成幾個龍頭各據(jù)一方的格局,動漫品牌基本集中于他們手中,到那時,對于前述動漫品牌遇到的困境,如難以控制作品節(jié)奏,就可通過交替推出不同動漫品牌來避免單部作品在短時間內(nèi)過熱、致使觀眾審美疲勞;而授權管理和盜版治理方面,也會因企業(yè)規(guī)模優(yōu)勢,讓分攤在單個品牌上的管理成本明顯降低。
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